Guerriers, Voleurs et Magiciens - Le JDR
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 Les règles dans GVM

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Waargh
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Waargh


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MessageSujet: Les règles dans GVM   Les règles dans GVM Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:41

Citation :
Les règles


Résolution d'une action


Pour savoir si votre personnage réussit ou non une action qu’il entreprend, lancez 1d20 + score de la compétence + niveau (+8 étant le bonus maximum!) + modificateur de difficulté. Vous devez faire 20 ou plus pour réussir.
Vous ne lancez pas de jet lorsque :

* l’action est assez facile pour être réussie automatiquement ;
* vous avez assez de temps pour parvenir à vos fins.

Vous lancez un jet lorsque :

* l’action est facile mais vous êtes vraiment pressé par le temps ;
* l’action est difficile et vous ne savez vraiment pas si vous pouvez réussir.


Difficulté


Le conteur peut toujours donner un malus (jusqu’à –10) ou un bonus (jusqu’à +10) à un jet. Plus l’action est difficile, plus le malus est important. Si les circonstances sont favorables ou si vous recevez de l’aide, vous pouvez avoir un bonus.

Opposition


Lorsque deux personnages sont en opposition, le vainqueur est celui qui a obtenu le résultat total le plus élevé. En cas d’égalité, l’avantage va toujours au personnage actif, par exemple l’attaquant.

20 et 1


Si vous faites 20, vous réussissez toujours votre action, même si les malus sont tels que vous devriez rater. Si vous faites 1, vous ratez toujours votre action, même si les bonus sont tels que vous devriez réussir.

Les krâsses


* Un dK (ou dé de Krâsse) est un d6 qui représente l’action du destin sur les personnages, soit pour les aider, soit pour leur nuire. Si vous faites 6 ou 3, vous obtenez une Krâsse. Si vous faites un autre chiffre, le résultat est nul.
* Le conteur dispose d’une réserve infinie de dK. À chaque fois qu’il lance 1d20 pour un second rôle ou une créature, il peut ajouter des dK à son jet. Pour chaque 6 ou 3 qu’il obtient, il peut ajouter ce chiffre au résultat du d20. Il est ainsi possible d’obtenir plusieurs krâsses et d’additionner les krâsses.
* Une fois qu’il a utilisé des dK, qu’il ait ou non obtenu des krâsses, le conteur doit mettre les dés dans un pot commun à tous les joueurs. Dès lors, quand ils veulent, ces derniers peuvent à leur tour lancer des dK en même temps que leur d20 pour accomplir une action. S’ils obtiennent une krâsse (6 ou 3), ils peuvent ajouter ce chiffre à leur total pour battre la difficulté. Ils rendent alors les dK au conteur.
* Quand un joueur et le conteur décident en même temps d’utiliser des dK sur un jet en opposition, il y a contre-krâsse. Les deux adversaires doivent miser le même nombre de dK. Ceux-ci sont mis en commun et ils vont à celui qui obtient le meilleur résultat au d20 (sans les bonus). Il peut alors les lancer et ajouter les krâsses obtenues à son jet, avec les bonus cette fois-ci.
* Si une krâsse est obtenue sur un jet d’attaque, le conteur ou le joueur doit ajouter le chiffre (6 ou 3) à ses dégâts. Si un défenseur obtient des krâsses, il peut réduire les dégâts qu’il encaisse.
* Certaines capacités d’apprentissage nécessitent que des dK soient dépensés. Dans ce cas, donnez simplement un dK au conteur sans le tirer.


Dernière édition par Waargh le Dim 30 Mar - 18:44, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les règles dans GVM   Les règles dans GVM Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:43

Citation :
Le combat


Le combat est divisé en tours de jeu. Chaque camp agit l’un après l’autre : le camp des joueurs, puis le camp de leur adversaires. Si les joueurs ont été surpris, ils ne peuvent pas utiliser de dK au premier tour.

* Dans un tour, vous pouvez accomplir une action principale plus une par apprentissage que vous possédez (c’est-à-dire une action au niveau 1, deux actions au niveau 4, trois actions au niveau 8, etc.) Une action principale peut être : porter une attaque, lancer un sort, effectuer un déplacement important ou l’utilisation d’une compétence.
* Vous pouvez aussi accomplir autant d’actions rapides que vous voulez : boire une potion, lancer une phrase ou deux, laisser tomber un objet, dégainer une arme, se déplacer de quelques pas, recharger un arc ou une arbalète… Se défendre est toujours une action rapide.
* Si l’attaquant bat le jet de défense de son adversaire, il lui inflige des dégâts qui sont déduits de son total de points de vie. Si le défenseur porte une armure, les dégâts sont réduits de la valeur de sa protection.
* Si vous voulez assommer un adversaire, vous devez l’attaquer avec un malus de –4. Si vous réussissez à le toucher, calculez les dégâts. Votre victime doit faire un jet de sauvegarde contre 10 + dégâts. En cas d’échec, il tombe assommé. Dans tous les cas, il ne subit pas les dégâts.

Blessures et guérisons


Lorsque vous tombez à 0 points de vie, vous n’êtes pas mort - du moins pas encore. À partir de ce moment, vous ne pouvez plus perdre de points de vie et vous ne pouvez plus utiliser de dK. Mais si un adversaire obtient un 6 à l’un de ses dés de dégâts (ou s’il a obtenu une krâsse à son jet d’attaque), vous devez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde avec un bonus de +5 (-1 par 6 ou krâsse au-delà de la première). Si vous échouez une fois, vous êtes inconscient et gravement blessé. Refaites alors un deuxième jet de sauvegarde : si vous échouez celui-là, vous êtes mort !
Si vous n’êtes pas gravement blessé, vous récupérez naturellement 1 point de vie par niveau et par heure ; 2 si vous vous reposez. Un compagnon peut aussi tenter de vous soigner : il doit réussir un jet de Soins pour vous rendre 1d6 points de vie par niveau qu’il possède. Vous ne pouvez pas être soigné plus de Constitution fois par jour !
Si vous êtes gravement blessé, un compagnon peut tenter de vous soigner. Il doit réussir un jet de Soins avec un malus de –5. S’il rate, vous restez gravement blessé (et inconscient) et devez attendre le lendemain pour que l’on retente de vous soigner. S’il réussit, vous revenez à vous et vous pouvez commencer à regagner des points de vie naturellement.
Si vous êtes mort, il peut se passer plusieurs choses : si vous êtes de niveau 1 à 7, vous pouvez créer un nouveau personnage, celui-ci est définitivement mort ; si vous êtes de niveau 8 ou plus, vos compagnons peuvent emmener votre corps jusqu’à un temple et payer une forte somme pour que l’on vous ressuscite.

Le combat


Lorsque vous tombez à 0 points d’énergie, vous êtes très fatigué. Vous ne pouvez plus utiliser de dK ni de magie. Vous récupérez naturellement 1 point d’énergie par niveau et par heure ; 2 si vous méditez. Vous pouvez aussi tenter de vous concentrer ou de prier. Faites un jet de Magie ou de Foi. Si vous réussissez, vous regagnez 1d6 points d’énergie par niveau que vous possédez. Vous ne pouvez vous concentrer ou prier que Sagesse fois par jour !
Certaines créatures peuvent vous voler de l’énergie, d’autres peuvent vous en faire perdre juste parce que vous les regardez et qu’elles sont horriblement affreuses. Dans ce cas, si vous tombez à 0 points d’énergie et que l’adversaire obtient un 6 ou une krâsse sur l’un de ses jets pour vous faire perdre de l’énergie, vous devez réussir un jet de Sauvegarde avec un bonus de +5. Si vous échouez, vous êtes ébranlé et il vous faudra plusieurs jours de repos avant de commencer à regagner des points d’énergie. Refaites immédiatement un autre jet : si vous échouez de nouveau, vous êtes fou à lier ! Vous vous enfuyez en courant dans la mauvaise direction ou vous vous roulez en boule au sol en chouinant. Si vous êtes de niveau 1 à 7, vous pouvez créer un nouveau personnage ; si vous êtes de niveau 8 ou plus, vos compagnons peuvent vous emmener jusqu’à un temple pour qu’on vous soigne.

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MessageSujet: Re: Les règles dans GVM   Les règles dans GVM Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:44

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Auteurs : John Grümph, Ebatbuok


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