Guerriers, Voleurs et Magiciens - Le JDR
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 La magie dans GVM

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Waargh
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Waargh


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MessageSujet: La magie dans GVM   La magie dans GVM Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:19

Citation :
La magie


Bien qu’elles partagent de nombreux points communs, la magie divine et la magie profane sont aussi différentes par nature que l’eau et l’huile.
La première est utilisée par les prêtres, les shamans et les druides ; elle est accordée par des puissances comme les dieux, les seigneurs spirituels ouMère-Nature elle-même, en échange de prières précises ou du respect de certains principes rigoureux.
La seconde est utilisée par les magiciens et les sorciers et, par bien des égards, est une science précise et codifiée bien plus qu’un ensemble de superstitions ; les formules et les gestes doivent être appris et les études sont longues.
Néanmoins, les règles d’utilisation sont sensiblement les mêmes pour les deux magies : les mages utilisent la compétence Magie pour lancer des sortilèges, les prêtres utilisent la compétence Foi pour accomplir des miracles.

Domaines


Tous les magiciens et les prêtres ne sont pas capables des mêmes prodiges. Il existe six Domaines de magie. En fonction de votre orientation et de vos apprentissages, vous devrez en choisir certains et en ignorer d’autres. Les domaines sont les suivants : Corps, Esprit, Invocation, Matière, Enchantement et Foyer. Lorsque vous choisissez un domaine, prenez la carte correspondante.

Lancer un sortilège

Pour lancer un sortilège, vous devez d’abord déterminer ses effets puis ses paramètres avant de lancer un jet de Magie ou de Foi. Si vous réussissez le jet, le sort est activé et vous payez son coût. Si vous ratez le jet, le sort échoue mais vous payez quand même son coût.

* Tous les effets ne sont pas accessibles à tous les magiciens et les prêtres : ils sont classés en trois catégories – les effets de novice, les effets sigillaires (parce que seuls les utilisateurs de magie qui ont reçu leur anneau officiel peuvent les utiliser) et les effets absolus. Au premier niveau, vous maîtrisez les effets de novice. Ensuite, au cours de vos apprentissages, vous pourrez apprendre les effets plus puissants. Les effets de novice coûtent 1d6 points d’énergie ; les effets sigillaires coûtent 2d6 points d’énergie ; les effets absolus coûtent 3d6 points d’énergie.

Vous trouverez plus loin des exemples d’effets en fonction des différents domaines de magie, mais certains effets sont valables pour tous les domaines :

Effets de novice Effets sigillaires Effets absolus
Dégâts et soins 1d6 points + 1 point par niveau sur une ou plusieurs cibles. Divisez le total entre elles. 1d6 points par niveau sur une ou plusieurs cibles. Divisez le total entre elles. 1d6 points par niveau à tout le monde dans une zone.
Modificateurs +/- 2 à une compétence, ajoutez +1 par 4 niveaux. Divisez les modificateurs s'il y a plusieurs cibles. +/- 1 à une caractéristique, ajoutez +1 par 4 niveaux. Divisez les modificateurs s'il y a plusieurs cibles. +/-2 à une compétence, à tout le monde dans une zone. Ajoutez +1 par 4 niveaux.

Les paramètres représentent tous les éléments qui peuvent changer en fonction des circonstances : la distance, la portée, la vitesse d’incantation, le nombre de cible, etc. Choisissez les paramètres adéquats dans le tableau suivant, additionnez toutes les difficultés, notez et appliquez le modificateur total à votre jet pour savoir si votre sort est réussi ou raté.

Incantation Portée Durée Zone Cibles Difficulté
1 minute Toucher Instantanée Aucune Aucune +1
1 action Mêlée 1 tour Chariot 1 +0
- Jet 1d6+niveau tours Grande salle 5 -1
- Tir 1 scène Manoir 10 -2
Action rapide Vue 1 séance Château 15 -5

* Vous pouvez apprendre par cœur des sorts (en fixant les effets et les paramètres). Vous les lancez alors avec un bonus de +4. Attention, vous ne pouvez pas connaître plus de sorts que votre Intelligence ou votre Sagesse (la caractéristique la plus élevée).

* Pour dissiper un sortilège, vous devez réussir un jet de Magie ou de Foi, avec la même difficulté que le sortilège lancé et un malus supplémentaire de –4.


Dernière édition par Waargh le Mer 19 Mar - 18:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La magie dans GVM   La magie dans GVM Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:27

Citation :
Les domaines


Le corps


Ce domaine vous permet d’agir sur les créatures vivantes, y compris les plantes.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : soigner des points de vie ou infliger des dégâts, voir dans le noir, calmer un animal sauvage, écarter des plantes ou les faire pousser plus vite, chasser des morts-vivants, modifier un peu son apparence…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : soigner une blessure grave, causer d’horribles douleurs, commander un animal sauvage ou une créature monstrueuse, respirer sous l’eau, immobiliser un individu avec des herbes et des lianes, paralyser un corps, Changer modérément de forme, détruire des morts-vivants…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : ramener à la vie, causer un arrêt du cœur, pétrifier, changer radicalement de forme et d’apparence, faire pousser des membres, devenir une liche…

L'enchantement


Ce domaine vous permet de fabriquer des objets magiques, des talismans et des potions, des armes légendaires ou des artefacts puissants.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets de novice tirés des autres domaines, créer des talismans donnant des bonus à l’armure ou à une compétence…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets sigillaires tirés des autres domaines, enchanter des armes ou des armures, créer des anneaux ou des vêtements avec des effets de novice…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets absolus tirés des autres domaines, créer des anneaux ou des vêtements avec des effets sigillaires, concevoir des objets merveilleux uniques comme des tapis volants ou des jeux de cartes merveilleux…


L'esprit


Ce domaine vous permet d’agir sur les esprits et les pensées.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : donner mal au crâne, endormir, écouter les pensées superficielles, envoyer un bref message mental…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : communiquer à distance, contrôler des actions pendant un cours moment, infliger des douleurs mentales, manipuler les rêves…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : griller le cerveau, jouer à la marionnette, sonder un esprit, voler des souvenirs, effacer la mémoire, devenir le roi du cauchemar de vos victimes…

Le foyer


Ce domaine est parfait pour le magicien qui n'aime pas se fatiguer : vous pouvez ranger une maison ou nettoyer un chapeau sans souci, ou réussir à tout coup une recette difficile. Ce domaine est aussi celui des détections et des divinations.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : cirer des chaussures, faire briller des boucles de ceinture, allumer du feu, réchauffer un ragoût sans flamme ni fumée, masser les pieds, aérer des bottes, détecter la magie ou de très fortes intentions hostiles, trouver de l’eau…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : regarder à distance dans une bassine d’eau, ranger une pièce, classer des papiers, compter des dragons d’or, créer un abri complet et confortable à l’intérieur d’une cape, détecter des êtres vivants, sentir le danger ou des effluves maléfiques…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : retrouver ce qui fut perdu, connaître l’histoire secrète des objets, installer un manoir magnifique dans une simple tente, établir le thésaurus d’une bibliothèque, lire le futur et le passé, recevoir des signes d’une divinité…

L'invocation


Ce domaine vous permet de faire venir et de contrôler des créatures d'autres plans, comme des démons ou des canaillous. Il est aussi lié à la capacité de vous déplacer dans les plans.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : faire venir des animaux sauvages, invoquer des démons mineurs, empêcher des arrivées d’outre-plan, repousser des insectes…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : invoquer des serviteurs, se téléporter à vue, ouvrir des portes astrales, contrôler des démons mineurs et invoquer des démons majeurs…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : contrôler des démons majeurs, voyager entre les plans, créer des moteurs spelljammer, contacter l’avatar d’un Dieu…

La matière


Ce domaine vous permet de manipuler les éléments naturels simples comme le feu, l'eau, la terre, l'air, l'électricité, le froid ou même les ondes sonores ou la lumière.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : augmenter la quantité de matière déjà présente, manipuler et sculpter la matière, projeter de la matière pour faire mal, résister à la matière, faire de petites illusions sonores ou visuelles…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : créer de la matière à partir de rien, transformer une matière en une autre, invoquer des élémentaires, être complètement insensible à la matière, devenir invisible ou inaudible…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : détruire la matière, rendre la matière vivante pour en faire des golems ou des gargouilles, contrôler des élémentaires, devenir la matière, créer de grandes illusions…



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MessageSujet: Re: La magie dans GVM   La magie dans GVM Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:29

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MessageSujet: Re: La magie dans GVM   La magie dans GVM Icon_minitime

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