Guerriers, Voleurs et Magiciens - Le JDR
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Guerriers, Voleurs et Magiciens - Le JDR

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Waargh
MJ
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MessageSujet: Créer votre personnage   Créer votre personnage Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:59

Citation :
Le personnage


Avant de commencer à jouer, vous devez créer un personnage. Cela consiste à faire plein de choix pour décider de sa race, de ses capacités, de ses points forts et de ses points faibles. Sera-t-il un grand guerrier, un voleur astucieux ou un magicien puissant ? c'est ici que votre héros prend vie.
Votre personnage est défini par plusieurs chiffres : les plus importants sont son niveau et ses caractéristiques. C'est grâce à eux que vous serez capable d'agir durant l'aventure. Vous aurez aussi à choisir plusieurs cartes de personnage : une race, une vocation et des apprentissages.

Le niveau


Le niveau mesure la puissance de votre personnage et son expérience de la vie aventureuse. Le niveau est un chiffre compris entre 1 (pour le débutant) et 20 (pour le grand héros vétéran). Vous commencez au niveau 1 et, petit à petit, vous gagnerez des niveaux et des capacités comme cela vous est expliqué dans la section sur l'expérience.

Les caractéristiques


Les caractéristiques de votre personnage, au nombre de six, définissent ses potentiels naturels. Elles sont exprimées sous la forme d’un bonus allant de +0 à +5, utilisé pour calculer les scores des compétences. Répartissez, à la création de personnage, un +5, un +4, un +3, un +2, un +1 et un 0 pour fabriquer votre héros. Dans le jeu, les caractéristiques sont souvent désignées par leurs trois premières lettres. Les six caractéristiques sont les suivantes.
La Force (For) est l’expression directe de la puissance physique et musculaire. C’est la caractéristique la plus importante pour les combattants. La Force est ajoutée aux dégâts des armes de contact.
La Dextérité (Dex) représente l’agilité, la précision manuelle les réflexes des personnages et des créatures. C’est la caractéristique la plus importante pour les artisans, les voleurs et les acrobates. La Dextérité s'ajoute aux dégâts des armes à distance.
La Constitution (Con) quantifie la résistance physique, la santé et l’endurance. Elle permet de résister aux blessures, aux maladies, aux douleurs petites et grandes. On ajoute la Constitution aux points de vie.
L’Intelligence (Int) est la valeur de la faculté de raisonnement, de la mémoire et de la capacité d’apprentissage des personnages. C’est la caractéristique la plus importante des lettrés. L’Intelligence indique aussi le nombre de langages que vous parlez.
La Sagesse (Sag) est l’expression de la volonté, de l’intuition et de la perception du personnage. C’est la caractéristique la plus importante pour les utilisateurs de magie et pour tous ceux qui vivent en pleine nature. La Sagesse est ajoutée aux points d’énergie.
Le Charisme (Cha) représente la beauté, l’influence sociale et l’aura naturelle. C’est également une mesure de la chance. Il s’agit de la caractéristique la plus importante pour les saltimbanques et les politiques. Elle indique le nombre de dK que le personnage reçoit au début de chaque séance de jeu.

Les compétences


Votre personnage possède quinze compétences qui définissent la manière dont il est capable de faire les choses. Faites la somme des deux caractéristiques pour calculer le score de la compétence.

L’Attaque permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dégâts. Son score est égal à la somme de la Force (utiliser toute la puissance physique pour soulever les armes et appuyer les coups) et de l’Intelligence (savoir où et quand frapper pour affaiblir l’adversaire). Vous souffrez d’un malus de -4 lorsque vous devez utiliser une arme que vous ne savez pas manier.
La Défense permet d’éviter les coups et les attaques à distance. Son score est égal à la somme de la Dextérité (s’appuyer sur des réflexes foudroyants et un bon jeu de jambes) et du Charisme (il faut parfois de la chance pour se sortir d’un mauvais pas).
La Sauvegarde permet de résister à tout ce qui n’est pas un coup (poisons, maladies, effets magiques, etc.). Son score est égal à la somme de la Constitution (pour la santé) et de la Sagesse (pour la force mentale et la volonté.)
L’Art permet de jouer de la musique, de peindre des tableaux ou d’évaluer des objets précieux. Son score est égal à la somme du Charisme (pour l’aura et la vision) et de l’Intelligence (pour la connaissance des maîtres et des techniques).
L’Éloquence permet de s’exprimer en public, de convaincre un adversaire ou de négocier un objet. Son score est égal à la somme du Charisme (pour l’assurance) et de la Sagesse (pour le choix des arguments).
L’Érudition mesure les connaissances de votre personnage, dans tous les domaines. Son score est égal à la somme de l’Intelligence (pour la mémoire) et de la Sagesse (pour la capacité à analyser, classer et utiliser les informations).
La Filouterie permet de trouver des renseignements, de se dissimuler dans les ombres ou de suivre une probable victime, quand ce n’est pas simplement la connaissance des codes secrets et des nœuds. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour bouger avec précision) et de l’Intelligence (pour ne pas se faire prendre).
La Foi mesure la puissance spirituelle de votre personnage. Son score est égal à la somme de la Sagesse (qui est l’introspection et la mesure de soi) et du Charisme (pour le rayonnement humain).
La Magie permet de manipuler les forces occultes, de parler aux esprits et d’invoquer des démons. Son score est égal à la somme de l’Intelligence (se rappeler de toutes ces formules et les employer à bon escient) et de la Sagesse (pour la solidité mentale que cela exige).
La Perception permet de rester attentif à votre environnement, de percevoir le danger et de remarquer les petits détails. Son score est égal à la somme de la Sagesse (pour l’éveil) et de l’Intelligence (pour l’analyse).
Le Courage mesure votre capacité à vous engager dans le danger sans reculer et aussi la manière dont vous pouvez impressionner les autres. Son score est égal à la somme de la Force (pour l’assurance physique) et du charisme (pour la confiance en soi).
Le Mouvement permet de courir, sauter, grimper, nager, monter à cheval, se balancer à une corde. Son score est égal à la somme de la Force (pour l’énergie et le tonus) et de la Dextérité (pour la souplesse et la rapidité).
Les Extérieurs permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des herbes et des fruits, chasser et pêcher ou simplement se mettre à l’abri. Son score est égal à la somme de la Constitution (pour l’endurance aux éléments naturels et à la fatigue) et de la Sagesse (savoir ouvrir les yeux).
Le Métier permet de fabriquer ou de réparer des objets, de crocheter des serrures. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour le savoir-faire) et de l’Intelligence (pour évaluer le travail et améliorer les techniques).
Les Soins permettent de guérir les maladies, arrêter les saignements, recoudre des blessures, etc. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour la précision des gestes) et de la Sagesse (pour la nécessaire compassion requise).
Le Souterrain permet de s’orienter dans les sous-sols du monde, de gérer le manque de lumière et de repères, de survivre dans les ténèbres. Son score est égal à la somme de la Constitution (pour la résistance à l’humidité et au froid) et de l’Intelligence (pour faire la part des illusions et de la réalité).
La Préparation permet de faire son sac avec ce qui est nécessaire pour toujours trouver l'objet utile au moment où on en a besoin. Son score est égal à la somme de la Sagesse (pour le bon sens nécessaire) et du Charisme (pour la chance de n'avoir rien oublié).

Malus...


La vie ce n’est pas si facile surtout dans les moments difficiles… Si si…
Certaines compétences sont considérées comme difficiles: elles donnent un malus de –5 et elles imposent toujours de faire un jet de dé. Vous devez choisir quatre compétences qui sont difficiles pour vous. Vous n’avez jamais été très fort là-dedans. En fonction de votre vocation, deux compétences sont automatiquement difficiles : Magie et Foi pour les Bagarreurs, les Fignoleurs et les Vagabonds (qui n’ont pas trop le temps de se concentrer là-dessus) ; Attaque et Défense pour les Érudits (qui s’abaissent plus rarement à ces choses-ci).



Dernière édition par Waargh le Mar 18 Mar - 21:09, édité 2 fois
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Waargh
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MessageSujet: Re: Créer votre personnage   Créer votre personnage Icon_minitimeDim 16 Mar - 20:12

Citation :
Les points de vie et les points d’énergie


Vous avez 10+Constitution points de vie et 10+Sagesse points d’énergie. Lorsque vous tombez à 0 points de vie, vous risquez de mourir. Si vous tombez à 0 points d’énergie, la folie n’est pas loin.

Les points de destin


Lors de la création de votre personnage, le joueur lance 1D6:

- Si le résultat est de 1 : Aucun point de destin
- Si le résultat est de 2-3 : 1 point de destin
- Si le résultat est de 4-5 : 2 points de destin
- Si le résultat est de 6 : 3 points de destin

Les points de destin sont comme l'action de dieux: ils vous permettent de revivre à la vie alors que vous PV sont de 0. Il est impossible à quiconque d'en gagner par quelconque moyen. On n'achète pas les dieux!

Les races


Choisissez une race. (Voir plus bas)

Les vocations


Choisissez une vocation pour votre personnage : Bagarreur, Fignoleur, Vagabond ou Érudit. (Voir plus bas)

Les apprentissages


Lorsque vous montez de niveau, vous pouvez choisir des apprentissages. L’apprentissage peut n’avoir aucun rapport avec votre vocation – un bagarreur peut devenir magicien sigillaire et un érudit peut tourner barbare… Lorsque deux apprentissages donnent des bonus sur la même compétence, le premier bonus s’applique en entier. Les bonus suivants n’apportent, au mieux, qu’un bonus supplémentaire de +2. Si le bonus n’est que circonstanciel (monter à cheval, barrer un bateau, etc.), il s’applique en entier.

Pour voir la liste des apprentissages, allez sur: http://legrumph.org/VP/GVM.html . Tag: Apprentissages

L’expérience


Vous êtes niveau 1.

* Vous gagnez un niveau à chaque fois que le conteur vous donne 100 points d’expérience.
* Quand vous gagnez un niveau, ajoutez des points de vie et des points d’énergie à votre personnage en fonction de sa vocation.
* Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, choisissez un apprentissage parmi tous ceux qui vous sont proposés . Ajoutez aussi un point à l’une de vos caractéristiques. Vous pouvez désormais faire une action supplémentaire dans le tour (une autre attaque ou un autre sort, par exemple) mais avec un malus de –5 cumulatif au jet.

L'équipement


Encombrement : Porter une armure apporte des malus aux actions physiques (comme courir, crocheter une porte, escalader un mur ou nager). Les armures de paysan protègent de 2 points de dégâts et donnent un malus de -2 ; les armures de guerre protègent de 4 points et donnent un malus de -4 ; les armures lourdes protègent de 6 points et donnent un malus de -6. Si vous ne savez pas porter l'armure, les malus sont doublés !
Richesses : Vous commencez à jouer avec un sac d'aventurier, deux armes, une armure de votre choix, des rations pour quelques jours et 20 dragons d'or (la monnaie de base de référence) pour acheter du matériel supplémentaire.
Le sac de l’aventurier : Tous les personnages possèdent une musette, un gros sac de voyage ou même une malle. Le sac donne un bonus ou un malus à l'utilisation de la compétence Préparation. Un sac d'aventurier apporte un malus de -1 à la compétence Préparation.



Dernière édition par Waargh le Mar 18 Mar - 0:27, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Créer votre personnage   Créer votre personnage Icon_minitimeDim 16 Mar - 22:43

Citation :
Les Races


Humain


Vous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit.
Versatilité : Choisissez deux compétences (hors Attaque, Défense, Magie et Foi). Vous avez un bonus de +4 dans ces compétences. À la place d’un apprentissage au niveau 4, vous pouvez faire le choix, dès le niveau 1, de prendre une seconde vocation. Si des talents se chevauchent au sein de deux vocations, remplacez-les par un bonus de +4 dans une compétence (hors Attaque, Défense, Magie et Foi). Vous développez toujours vos PE et PV comme un Fignoleur.
Gars du coin : La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +2 à tous les jets d’Extérieur et de Filouterie dans votre région d’origine.

Elfe


Vous êtes un elfe sous les étoiles, indolent et patient, presque immortel. Vous n’avez vraiment pas la même perception du monde que les éphémères humains ou les nains bornés – pour vous, tout doit être beauté et découverte, curiosité et plaisir. Vous ne faites rien qui ne soit parfait, quel que soit le temps que vous deviez y passer. Mais vous êtes aussi une créature mélancolique, mal à l’aise avec la mort et ses manifestations, attachée à ce monde et pourtant aspirant à découvrir les grands secrets de l’existence.
Armes elfiques : Vous avez un bonus de +1 en Attaque avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique.
Pas léger : Vous avez un bonus de +4 en Filouterie et Mouvement à chaque fois qu’il vous faut vous déplacer avec légèreté.
Perception des secrets : Vous remarquez toujours les portes secrètes. Dépensez 1dK par porte que vous notez.
Résistance spirituelle : Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez un bonus de +10 en Sauvegarde contre de tels effets.
Sens affûtés : Vous avez un bonus de +2 en Perception et ne pouvez jamais être surpris.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Caractéristiques : Dextérité +1, Constitution –1

Nain


Vous êtes un nain, barbu et grognon, vivant dans les profondeurs de la terre depuis des âges immémoriaux. Comme le caillou dont vous êtes originaire, vous êtes solide et volontaire, obtus même, fier, loyal et honorable. Renommé pour votre manière de travailler les gemmes et les métaux, vous avez aussi de merveilleuses recettes d’une bière aussi épaisse et amère que votre mémoire. Là où vous vivez, les ennemis ne manquent pas mais vous avez toujours su les repousser et les bannir de vos terres ancestrales.
Défense contre les géants – Vous avez un bonus de +2 en Défense contre les géants et les ogres.
Détermination des distances, des profondeurs et des directions – Vous avez un bonus de +4 en Souterrain pour vous orienter.
Ennemi (goblinoïdes) : Vous avez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts contre les goblinoïdes et les orques.
Inimitié avec les elfes : Vous n’aimez pas vraiment les elfes de la surface et détestez ceux des profondeurs. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.
Résistance au poison : Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison.
Tête de pioche : Vous avez un bonus de +4 en Courage contre la peur.
Vision des profondeurs : Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres.
Caractéristiques : Constitution +1, Dextérité –1.

Hobbit


Vous êtes un de ces horribles pantouflards qui n’arrêtent pas de manger mais que l’on retrouve invariablement sur les routes en train de se plaindre qu’ils ont oublié leur mouchoir. Vous n’aimez rien tant que votre confort et votre tranquillité, le calme d’un après-midi à l’ombre d’un chêne et le bruit du ruisseau qui rafraîchit une bouteille de vin épais et gouleyant. Pourtant, le moindre prétexte suffit à vous entraîner sur les routes, toujours plus loin de chez vous, prêt à vous mettre dans les pires ennuis.
Courageux : Vous avez un bonus de +4 en Courage pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur.
Discret : Vous avez un bonus de +4 en Filouterie et Mouvement pour ne pas vous faire remarquer.
Résistant : Vous avez un bonus de +4 en Sauvegarde et vous pouvez toujours dépenser 3dK pour refaire un jet raté.
Vision des étoiles : Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Petit : Vous avez un bonus de +2 en Défense mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes.
Caractéristiques : Dextérité +1, Force –1

Orque


Vous êtes un orque, plus ou moins verdâtre avec des crocs. Vous venez des profondeurs de la terre, un peu comme les nains, mais vous êtes moins casanier que les petits barbus et avez vite conquis collines, plaines et villages isolés. Vous avez une mauvaise réputation parce que les gens ont l’habitude de faire du délit de sale gueule. Votre propension à avoir beaucoup de femmes et d’enfants vous pousse à conquérir des territoires. Vous devez aussi piller de la nourriture ou capturer des esclaves parce que vos femmes font affreusement mal à manger. Vous vénérez des esprits ancestraux et payez un grand respect aux shamans même si ceux-ci lisent l’avenir dans la fiente de corbeaux malades – ou pire encore.
Arme de brute : Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme lourde ou de guerre de votre choix que vous savez automatiquement manier.
Inimitié avec les nains : Vous n’aimez pas vraiment les petits barbus qui vous le rendent d’ailleurs bien. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.
Résistance aux maladies : Vous avez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les maladies.
Résistance au poison : Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison.
Vision des profondeurs : Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres.
Caractéristiques : Force +1, Charisme –1.



Plus de races sur : http://legrumph.org/VP/GVM.html . Tag: Races
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MessageSujet: Re: Créer votre personnage   Créer votre personnage Icon_minitimeDim 16 Mar - 23:01

Citation :
Les vocations


Bagarreur


Vous avez toujours aimé la castagne, à tel point que vous en avez fait votre métier (ou comptez bien le faire). Vous n’êtes jamais aussi bien que lorsque l’adrénaline coule dans vos veines. Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 5 + Constitution points de vie et 1 + Sagesse points d’énergie.
Vous avez les capacités suivantes :
Armes et armures de paysan : Vous savez utiliser les armes légères et celles qui sont improvisées, comme les dagues ou la fourche. Elles infligent 1d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez enfiler les armures légères comme les cottes de cuir (elles protègent de 2 points mais donnent un malus d’encombrement de –2).
Armes et armures de guerre : entre vos mains, les armes qui sont faites pour la guerre infligent 2d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez aussi porter les armures de guerre comme les cottes de maille ou d’écailles (elles protègent de 4 points mais donnent un malus d’encombrement de –4).
Armes et armures lourdes : vous savez manier les armes à deux mains et les armes très lourdes. Entre vos mains, elles infligent 3d6 + Force points de dégâts. Vous ne pouvez pas utiliser de bouclier en même temps. Vous savez aussi porter les armures lourdes comme les grosses armures de chevalier (elles protègent de 6 points mais donnent un malus d’encombrement de –6).
Posture défensive : Si vous prenez un malus de –2 à l’Attaque, vous avez un bonus de +4 en Défense.
Posture offensive : Si vous prenez un malus de –2 en Défense, vous avez un bonus de +4 à l’Attaque.
Renforcement vital : Vous avez 10 points de vie supplémentaires.

Fignoleur


Vous n’avez jamais eu de goût ni pour la bagarre, ni pour les études – même si vous savez qu’il faut un peu des deux pour survivre. Et votre truc, c’est la survie. Vous essayez de toujours vous en sortir, d’une manière ou d’une autre, en fignolant vos plans, en fabriquant des engins et en baratinant les gens. Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 3 + Constitution points de vie et 3 + Sagesse points d’énergie.
Vous avez les capacités suivantes :
Armes et armures de paysan : Vous savez utiliser les armes légères et celles qui sont improvisées, comme les dagues ou la fourche. Elles infligent 1d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez enfiler les armures légères comme les cottes de cuir (elles protègent de 2 points mais donnent un malus d’encombrement de –2).
Armes et armures de guerre : entre vos mains, les armes qui sont faites pour la guerre infligent 2d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez aussi porter les armures de guerre comme les cottes de maille ou d’écailles (elles protègent de 4 points mais donnent un malus d’encombrement de –4).
Talentueux : Choisissez deux compétences (sauf l’Attaque) dans lesquelles vous pouvez ajouter un bonus de +4 au score.
Posture défensive : Si vous prenez un malus de –2 à l’Attaque, vous avez un bonus de +4 en Défense.
Chanceux : Une fois par partie, vous pouvez relancer un dé qui ne vous plaît pas. Vous pouvez le faire une fois supplémentaire par partie à chaque fois que vous gagnez un point de caractéristique.

Vagabond


Vous errez de-ci, de-là, au grès de vos envies et de vos besoins, attentif aux saisons, à la lune et aux mille et un danger de la route. Vous connaissez le monde et ses habitants mieux que quiconque. Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 4 + Constitution points de vie et 2 + Sagesse points d’énergie.
Vous avez les capacités suivantes :
Armes et armures de paysan : Vous savez utiliser les armes légères et celles qui sont improvisées, comme les dagues ou la fourche. Elles infligent 1d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez enfiler les armures légères comme les cottes de cuir (elles protègent de 2 points mais donnent un malus d’encombrement de –2).
Armes et armures de guerre : entre vos mains, les armes qui sont faites pour la guerre infligent 2d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez aussi porter les armures de guerre comme les cottes de maille ou d’écailles (elles protègent de 4 points mais donnent un malus d’encombrement de –4).
Sixième sens : Vous n’êtes jamais surpris et pouvez même vous réveiller au moindre bruit. Vous avez un bonus de +4 en Perception.
Adrénaline : Vous pouvez dépenser 2d6 points d’énergie pour effectuer une action supplémentaire à la fin du tour de jeu.
Posture défensive : Si vous prenez un malus de –2 à l’Attaque, vous avez un bonus de +4 en Défense.
Déjà venu : Vous pouvez lancer un ou plusieurs dK. Si vous obtenez une krâsse, vous êtes déjà passé dans le coin et y connaissez une personne ou un lieu particulier.

Érudit


Prêtre ou sorcier, vous n’êtes jamais aussi bien qu’au milieu des grimoires, des professeurs et des choses de la connaissance. Vous avez même fini par comprendre la magie – celle des dieux ou celle des hommes, à votre choix. Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 1 + Constitution points de vie et 5 + Sagesse points d’énergie.
Vous avez les capacités suivantes :
Armes et armures de paysan : Vous savez utiliser les armes légères et celles qui sont improvisées, comme les dagues ou la fourche. Elles infligent 1d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez enfiler les armures légères comme les cottes de cuir (elles protègent de 2 points mais donnent un malus d’encombrement de –2).
Magicien : Vous savez lancer des sortilèges, qu’ils soient divins ou profanes. Choisissez une voie (prêtre ou magicien), deux domaines et consultez le chapitre sur la magie.
Maintien inconscient : Vous savez maintenir un nombre de sorts égal à votre caractéristique Sagesse tout en continuant à faire autre chose. Ceux qui apprennent la magie sans être Érudit ne peuvent maintenir qu’un seul sort et ne peuvent plus employer de dK pendant qu’ils le font.
Dégâts dévastateurs : Vous ajoutez 1d6 à tous les dégâts que vous causez avec vos sortilèges. Vous ajoutez 1d6 supplémentaire à chaque fois que vous gagnez un point de caractéristique.
Renforcement énergétique : Vous avez 10 points d’énergie supplémentaires.

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MessageSujet: Re: Créer votre personnage   Créer votre personnage Icon_minitimeDim 16 Mar - 23:05

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